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原火游戏王兴喜:与其循规蹈矩 不如豪赌一把

时间:2017-05-03 20:49来源:进入日本网整理 作者:进入日本

前文斗鱼大气啦,现场送648!鱼乐游戏王让你非酋变欧皇!介绍:周六晚上8点,斗鱼首档游戏定制类网络直播节目《鱼乐游戏王》强势来袭,在首期节目中,斗鱼众多超人气主播将亲临现场,化身阴阳师,带你进入现实版的阴阳师世界,身临其境般的感受阴阳师来到现实生活中的另一种魅力。 超豪华嘉宾阵容配置,式神再现 本次《鱼乐游戏王》的嘉宾阵容配置堪称豪华,帅哥、土豪、美女应有尽。。。

  

  技术的进步释放了人们弹性十足的想象力,一盘格子里似乎很难容下玩家千奇百怪的欲望。在游戏的世界,从曾经的封闭到开放,从曾经的棋盘上的交锋到能联通语音后的唇枪舌剑。虽然很难说是玩家在推动游戏的发展,还是游戏的发展在抬高玩家的标准,但二者始终以螺旋交替上升的状态,共同撑起游戏的进化。

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  但是战棋类游戏,却没有很大的变化。老战棋玩家仍旧喜欢在格子的世界中计算毫厘,新生代玩家则难以从传统战棋类冗长的战斗流程中得到快乐。战棋游戏,愈发的成为小众群体的狂欢。 日本最新动态-www.wokou.net.cn

  而原教旨主义的战棋信徒也素来反感过于大众化的战棋游戏。就像曾经经由韩寒推荐而一朝成名的万能青年旅店,虽然人气大增却让原本的钟情者心生反感,他们毫不掩饰自己对青旅可能过度商业化的担忧,甚至有“不希望韩寒推荐过你”的声音出现。

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  当然,小众从来就不是一个致命的问题,连小众用户都吃不透才会让人心生纠结。 copyright 进入日本

  在愈发讲究节奏的移动时代,战棋类游戏乍看之下很难融入移动潮流之中。市场形势也往往与这种节奏遥相呼应,譬如在当下,没有一款战棋类游戏能够称的上成功。 copyright 进入日本

  但原火游戏的王兴喜想试一试。 进入日本网(www.wokou.net.cn)

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  王兴喜网名蚂蚁,2005年进入游戏行业,2007年在光通,2011年入职畅游,2014年底出来创业,2015年6月开始组建现在的团队,就是原火游戏。从头至尾,恰好历经一轮属相。

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  也是在2015年的6月,蚂蚁团队4个人开始设计一款推图类战棋游戏,同年12月,团队从北京搬到了深圳,基于原先的设计进行了重新规划,开始打造一款战棋竞技类游戏——上方之神。

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  不久前,上方之神在taptap开放了小范围测试,至此,这款战棋竞技手游露出了他的部分面貌。

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  要很具象的来评价这款游戏并不容易,因为它没有可供参照的模板,也没有商业上的先行者。大概只能这么说:这是一个很想制作战棋游戏的制作人多年心愿的游戏。 内容来自进入日本

  一个现实是,国内知名的手游厂商没有一个将目光瞄向战棋游戏,包括腾讯,也包括网易。在手游行业的过去几年,有卡牌元年,有ARPG元年,还有二次元元年等等,却从来没有人觉得战棋游戏也可以拥有元年。很显然,战棋游戏从来没有被从业者当成能够引领潮流的游戏类型。

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  而市场往往有着惊人的羊群效应,越是大众越有人扎堆。所以,我们看到了2013年的卡牌扎堆,看到了2014年大家都在谈论ARPG。看到了VR游戏的潮起潮落,看到了H5游戏的冰火两重天。 日本最新动态-www.wokou.net.cn

  反过来看,风水轮流转也并不符合商业市场的发展原理。至少战棋游戏,就没有轮到属于它的风水。 进入日本,www.wokou.net.cn

  大概在十几年前,战棋类游戏的风靡宛如当下的电竞。不管是漂洋过海的日系战棋手游,还是本土之作都不乏大量的拥趸。在能够沉下心来玩游戏的时代,战棋这种兼有策略与重复性价值的游戏深得硬核玩家的青睐。

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  只是,寒暑易节,物换星移。曾经的流行到了现在露出了疲态,在与时俱进这个词上,战棋游戏无疑是掉队者。

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  如今的战棋游戏从载体到游戏形态本身都出现了问题,但问题并不是不可修复的。

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原火游戏团队照

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  「手游时代的战棋和传统战棋的区别主要就在于移动端和PC端的区别,移动端需要考虑碎片时间带来的影响,千万不能让用户当电脑玩,传统战棋的操作流程非常复杂,前几个月的文明6就是典型,少的要几个小时,多的就更没上限了,需要操作和思考的维度太多,虽然很多移动端的战棋游戏已经将操作优化过,但仍然没有动他的根基,所以时长缩减不下来,我们这次算是创造了一种新的战棋玩法。」在蚂蚁的认知中,战棋游戏时间减不下来是其无法融入移动端的一大原因。

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  有人说,手游的出现更加让游戏普及向大众,这种说法固然有其道理,但手游愈发的顺从玩家懒惰习惯的表现也一步一步的削弱了早期游戏的核心所在。换言之,当游戏中的自动可以替代你做绝大多数事情的时候,你毫无疑问的会陷入被动游戏的境地。而战棋,从来都是一种需要思考的游戏。 内容来自进入日本

  这也导致了玩家对游戏愈发的有“不耐”性,典型的就是多数的竞技手游都会将一局战斗控制在五分钟以内,而无人敢于挑战玩家有限的专注度。然而,古典战棋类游戏的乐趣恰恰在于游戏过程中的思考,以及对握瞬息万变局势的算计。

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  这种几乎对立的需求让战棋游戏的载体转移之路格外艰难。而在商业上,战棋游戏既无法推出秒天秒地的屠龙刀,也无法让土豪享受叮一下就满级的飞速快感。缺乏讨巧捷径的游戏模式往往会让崇尚商业性的游戏公司感到头疼。

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  种种矛盾,都增加了战棋游戏在移动端的推进之路。

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  所以,蚂蚁在制作上方之神时,第一件做的事就是缩短游戏时长。上方之神每一局的游戏时长平均为三至五分钟,而这种时间长度已经在皇室战争、王者荣耀等成功的游戏身上所验证过。它能保证玩家能得到良好的体验,同时也符合移动游戏碎片化的标准,更加能够顺应对玩家对游戏专注度的变化。

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  蚂蚁将《上方之神》中的战斗比喻为打Dota,「传统战棋游戏如果是一场DOTA比赛,那我们就是一场精彩的团战对抗,我相信玩家可以从中体会到策略带来的冲击感,特别是和自己水平相近的人对战的时候,我们在尽量把游戏做的更大众化,但不可避免这种需要动脑的游戏确实会有一定的用户群限制。」 进入日本,www.wokou.net.cn

  时间,俨然成为了移动游戏开发者所必须正视的问题。这背后是用户习惯这座无法挪移的大山,但在任何情况下,迎合用户始终是商业的主旋律。 进入日本网(www.wokou.net.cn)

  解决时间的问题后,蚂蚁将“移动电竞”代入了上方之神。

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  在前几年,尽管有牵强附会的“棋牌是电竞”的声音传出,但这种声音很神奇般的将泛电竞的概念对大众进行了普及,并且得到了主流市场的认同。故而,电竞游戏的形态一变再变,不是说CS、魔兽争霸、英雄联盟这样的才是电竞游戏,而是拥有对抗性的都能被归为电竞这一类。 copyright 进入日本

  如果说“斗地主”都能算是竞技游戏,那么上方之神无疑更有资格成为移动电竞成员中的一员。但电竞游戏的另一大难点在于规则的制定与平衡性。

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  「我们现在基本保证了竞技游戏的平衡性和对抗性,所以总体来看方向还是对的。规则的制定是最难的,没有任何参考,每一个环节都需要我们自己去验证,分歧也是在所难免的,如果全都顺风顺水的话,这产品出来必死,其实你目前看到的版本在八月份的时候还不是这样,前期我们私下找了很多人体验,收集反馈,发现核心玩法有很大的问题,在八月份才把整个战斗规则调整了」。

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  蚂蚁并不避讳游戏开发期间所遇到的问题,就像他所说的,「顺风顺水的游戏必死。」索尼的创始人盛田昭夫也说过类似的话:「所有我们完成的美好事物,没有一件是可以迅速做成的――因为这些事物都太难,太复杂。」

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  将游戏赋予更多竞技性的另一大好处是,强交互的特征会愈发的明显。这种特征往往能够催生出特有的竞技文化,从而搅动一池春水,为游戏赋予活力。绝大多数游戏公司都讨厌游戏用户变成了沉默的挂机用户,沉默的环境无法产生出任何与玩家相关的游戏文化,恰似布满行尸走肉的屠宰场。

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  简·麦格尼格尔的著作《游戏改编世界》一书中提到一个现象。十几年前,美国政治学家罗伯特·柏特南十分担心美国变成一个人们“独自去打保龄球”的国家。他在自己的论及扩展社群崩溃、影响力极大的作品里,记录了一种令人担忧的发展趋势:我们越来越喜欢窝着不动,只有几个人陪伴,不再喜欢参与民间组织或投身更广阔的社交环境。 本文来自进入日本网

  罗伯特认为,日常生活中扩展社群的崩溃对人们的生活质量造成了巨大的威胁,他的论证方式极具说服力。后来,公共机构全力重建传统的社会基础设施。但是,重建并不是解决之道,彻底再造的效果或许更好。

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  再造联结方式的好处在于,它提供了守旧与重蹈覆辙之外的第三条路径。并且这条路所通向的就是最符合时代特质的目的地。 copyright 进入日本

  如果说,几百年前人与世界的交互是走出去,那么几十年前电话等工具的出现就是让人们拥有足不出户就能彼此联结的能力。而如今,联结彻底摆脱了曾经的稀罕性,变得无处不在,又不可或缺。 进入日本,www.wokou.net.cn

  蚂蚁在设计上方之神之初,就坚定的要让游戏更具有交互性。比如在战斗当中,上方之神拥有如炉石传说一样的快捷对话系统,为了迎合中国玩家的习惯,上方之神的对话语音还有背景音效等找的是夏一可与Zeta等人来制作。「中国人在游戏社交这块做的是真好,所以我们会加上语音聊天,加入邀请对战还有实时观战系统,让所有玩家能尽量多的互动。」蚂蚁如是说。

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